Skillnad mellan versioner av "Framgångsslag"

Från Rollspel
Hoppa till: navigering, sök
m
m
Rad 140: Rad 140:
 
  Sufixet "-" innebär "[[Komplikation]]".
 
  Sufixet "-" innebär "[[Komplikation]]".
 
  "DL-" innebär "Delvis lyckat med [[Komplikation]]".
 
  "DL-" innebär "Delvis lyckat med [[Komplikation]]".
 
{| class="wikitable"
 
! Exempel
 
|-
 
| ''Person A'' har '''7''' i ''Värde'' (se tabellens vänstra spalt).
 
Ifall ''Person A'' slår '''5''' på T10an så blir resultatet ''Lyckat (L)''.
 
Skulle ''Person A'' slå '''8''' skulle resultatet istället bli ''Väldigt lyckat (VL) med [[Komplikation]]''.
 
|}
 
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
Rad 349: Rad 341:
 
| style="text-align: center;" | 1
 
| style="text-align: center;" | 1
 
| style="text-align: center;" | 2
 
| style="text-align: center;" | 2
 +
|}
 +
 +
{| class="wikitable"
 +
! Exempel
 +
|-
 +
| ''Person A'' har '''7''' i ''Värde'' (se tabellens vänstra spalt).
 +
Ifall ''Person A'' slår '''5''' på T10an så blir resultatet ''Lyckat (L)''.
 +
Skulle ''Person A'' slå '''8''' skulle resultatet istället bli ''Väldigt lyckat (VL) med [[Komplikation]]''.
 
|}
 
|}
  

Versionen från 18 januari 2017 kl. 21.11

Dessa slås för att avgöra hur väl något utförs. Generellt sett så vill man slå så högt som möjligt.

[1T10] + [Grundegenskap] + [2 ifall man har rätt Fördjupande färdighet] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] + [2 ifall man Tar sin tid] +- [X från Svårighetsgrad]

Utförandet kan bli Misslyckat, Delvis lyckat, Lyckat eller Väldigt lyckat. Olika handlingar har olika Framgångstabeller med egna resultat på varje framgångsnivå, men nivåernas målvärden är de samma. Se tabellen nedan.

Om någon försöker hindra något från att utföras så slår denne ett Motståndsslag. Detta kan ge negativa modifikationer på Framgångsslaget.


Framgångstabell

Utfall Resultat
6 - 7 Delvis lyckat (DL) med Komplikation
8 - 9 Delvis lyckat (DL)
10 - 11 Lyckat (L) med Komplikation
12 - 13 Lyckat (L)
14 - 15 Väldigt lyckat (VL) med Komplikation
16 - 17 Väldigt lyckat (VL)
18 - 19 +
20 - 21 ++
Exempel
En Huskarl ska Anfalla någon.

[ 6 från 1T10 ] + [ 2 från Kamp ] + [ 2 från Närkamp ] + [ 3 från Svärdet ] + [ 0 eftersom ingen Manöver gjorts ] + [ 0 från Svårighetsgrad ] = 13 i Utfall.

Detta innebär att Anfallet är Lyckat.

Skillnaden mellan VL, + och ++: 
"+" och "++" är "Väldigt lyckat med marginal". De har samma effekt som "Väldigt lyckat (VL)".
Dessa är primärt relevanta när man råkar ut för ett Motståndsslag, då de funkar som en buffer.
Även om formulären bara visar + och ++ så kan man få hur många "+" som helst.
Se: Framgångstabeller i vänsterspalten. Där står vad de olika framgångsnivårena innebär i olika sammanhang.


Plocka 5:
I lugna situationer kan karaktärer välja att Plocka 5 istället för att slå ett Framgångsslag.
Detta innebär att man byter ut T10an mot +5.
En situation räknas inte som lugn ifall det är bråttom eller finns en risk för ond bråd död.

SL kan bestämma att spelarna måste Plocka 5 i vissa lägen.
Detta kan t ex vara smidigt ifall hela gruppen bestämmer sig för att Samla mat (eftersom det görs ofta).

[5] + [Grundegenskap] + [2 ifall man har rätt Fördjupande färdighet] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] + [2 ifall man Tar sin tid] +- [X från Svårighetsgrad]
Sänka utfall:
Generellt sett är man fri att sänka sina egna utfall på Framgångsslag.
Undantaget är ifall slaget räknas som Riskabelt.
Detta görs främst då man vill undvika Komplikationer.
Riskabla Framgångsslag:
Riskabla Handlingar får inte sänka Framgångsslagets utfall.
Detta medför att man måste ta en Komplikation om man slår fram en.

Riskabla Handlingar har oftast egna Standardkomplikationer.
Dessa skall stå beskrivna vid respektive Handling.

Ett exempel är då man Skjuter, Kastar eller in i Närstrid.
Detta är Riskabelt, och Komplikation innebär att man träffar en vän istället för en fiende.

Man kan dock slå om slaget med Mana.
Ta sin tid:
Att Ta sin tid ger +2 Bonus på ett Framgångsslag men ökar tiden det tar att utföra. Exakt hur lång tid det rör sig om står vid varje Framgångstabell respektive Handlingen.
Man kan inte Ta sin tid flera gånger per Framgångsslag.

Framgångstabeller där man inte kan Ta sin tid:
 # Besvärjelser - Besvärjelser har en egen Svårighetsgrads-tabell för tidsåtgång istället.
 # Dyrka & desarmera - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Följa spår - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Rörlighet - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Stoppa blodförlust - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.

Notis: Om man Tar sin tid och Plockar 5 så blir det i princip att man Plockar 7.
Notis 2: Den som är Noggrann har 1 omslag per Spelmöte dedikerat till Framgångsslag där man Tar sin tid.


Svårighetsgrader

Svårighetsgrad Framgångsslag Förklaring
Elementär +8 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt +4 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal +0 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Svår -4 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Absurt -8 Inte ens experter kan räkna med att klara det.
Snäpp om 4:
SL får inte öka eller sänka en Svårighetsgrad med enstaka poäng. Ifall det är mindre än +-4 så är inte värt att räkna med.


Lathund

Detta är en lathund för Framgångsslag. Tabellen visar vad man behöver slå med 1T10 för att hamna på respektive framgångsnivå.

Skillnaden mellan "L" och "L-": 
Sufixet "-" innebär "Komplikation".
"DL-" innebär "Delvis lyckat med Komplikation".
Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
0 6 8 10
1 5 7 9
2 4 6 8 10
3 3 5 7 9
4 2 4 6 8 10
5 1 3 5 7 9
6 1 2 4 6 8 10
7 - 1 3 5 7 9
8 - 1 2 4 6 8 10
9 - - 1 3 5 7 9
10 - - 1 2 4 6 8 10
11 - - - 1 3 5 7 9
12 - - - 1 2 4 6 8
13 - - - - 1 3 5 7
14 - - - - 1 2 4 6
15 - - - - - 1 3 5
16 - - - - - 1 2 4
17 - - - - - - 1 3
18 - - - - - - 1 2
Exempel
Person A har 7 i Värde (se tabellens vänstra spalt).

Ifall Person A slår 5 på T10an så blir resultatet Lyckat (L). Skulle Person A slå 8 skulle resultatet istället bli Väldigt lyckat (VL) med Komplikation.


Relevanta länkar