Forfaris

Från Rollspel
Hoppa till: navigering, sök

Kategori: NPC

Regler

Exeptionella NPCs:
Alla NPCs på den här sidan har Erfarenhetsnivå Normal. Det finns så klart exceptionella varianter av alla NPCs. Det kan röra sig om alfa-Ulven med en passande Stridstalang och 2 mer Kamp, Fysik och Smidighet, eller en klan med extra fruktade Gråtroll som alla är Erkända. Dessa exeptionella NPCs pallar jag dock inte göra egna mallar för, utan lämnar SL att sköta det efter eget behag. Erfarenhetstabellen bör användas då detta görs.
Ödesvalda NPCs:
Detta förekommer visserligen men är sällsynt.
En hjälte, huvudskurk eller trollkarl är exempel på NPCs som borde vara Ödesvalda.
Det kan förstås också gälla NPCs som av någon annan anledning är centrala i kampanjen.
NPCs och Hälsa:
De allra flesta NPCs drar sig ur en strid då de är Skadade.
NPCs och Komplikationer:
När en NPC hamnar på en Framgångsnivå med en Komplikation så slår SL [1T6].
[1-4] innebär att NPCn inte tar någon Komplikation.
[5-6] innebär att den “tar Komplikationen”. Komplikationen har dock ingen effekt.
# Denna regel kan undantas allierade NPCs, men då drabbas de personligen av Komplikationen.
# NPCs kan inte generera Komplikationspoäng.
NPCs, Komplikationer och Sköldar:
NPCs med Sköldar får +1 på T6an när de slår för Komplikationer i Försvarshandlingar.

Bestiarium:


Varg

Hälsa: 7

Storlek: +0

Bärförmåga: Inte relevant.

Väsentyp: Best

Stora, onda hundar som äter rödluvor.

Grundegenskap Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
Kamp 2 4 6 8 10
Händighet 6 1 2 4 6 8 10
Resten 0 6 8 10
Egna Framgångsslag Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
- Vaksamhet 8 - 1 2 4 6 8 10
- Vaksamhet (Vana) 10 - - 1 2 4 6 8 10
- Anfall (Skadebonus 2) 7 - 1 3 5 7 9
- Gard 2 4 6 8 10
- Ducka 2 4 6 8 10
Färdigheter
Spåra
Vana ( x )
Snabb (Land):
# x1,5 Förflyttning (avrunda nedåt). 
# Egenskapen måste specificera vilken miljö det rör sig om. Något kan tillexempel vara Snabbt i luften, men inte på land. Miljön skrivs i parantesen.
Naturligt vapen:
# +5 på Framgångsslag för Anfall och Frenesi.
# +2 SkadebonusAnfall och Frenesi.
Nattsyn:
Varelsen är anpassad för ett liv i mörker.

# Både Ljust och Mörkt räknas som Dunkelt.
# Minskar minus på fysiska Framgångsslag i Mörker till -2 istället för -4.
Spårare:
# Varelsen spårar dubbelt så snabbt som anges i tabellen för Följa spår.
Uppmärksamhet ( 8 ):
Varelsen har nämnvärt mycket bättre eller sämre percepion än människor.

# Slår Vaksamhetsslag med värdet som är i parantesen istället för 4.


Ulv

Hälsa: 13

Bärförmåga: Inte relevant.

Storlek: +1

Väsentyp: Best

Ännu större, ännu ondare hundar som försöker äta äventyrare.

Grundegenskap Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
Kamp 3 4 6 8 10
Händighet 6 1 2 4 6 8 10
Fysik 4
Resten 0 6 8 10
Egna Framgångsslag Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
- Vaksamhet 8 - 1 2 4 6 8 10
- Vaksamhet (Vana) 10 - - 1 2 4 6 8 10
- Anfall (Skadebonus 3) 8 - 1 2 4 6 8 10
- Gard 3 3 5 7 9
- Ducka 3 3 5 7 9
Färdigheter
Spåra
Vana ( x )
Snabb (Land):
# x1,5 Förflyttning (avrunda nedåt). 
# Egenskapen måste specificera vilken miljö det rör sig om. Något kan tillexempel vara Snabbt i luften, men inte på land. Miljön skrivs i parantesen.
Naturligt vapen:
# +5 på Framgångsslag för Anfall och Frenesi.
# +2 SkadebonusAnfall och Frenesi.
Nattsyn:
Varelsen är anpassad för ett liv i mörker.

# Både Ljust och Mörkt räknas som Dunkelt.
# Minskar minus på fysiska Framgångsslag i Mörker till -2 istället för -4.
Spårare:
# Varelsen spårar dubbelt så snabbt som anges i tabellen för Följa spår.
Uppmärksamhet ( 8 ):
Varelsen har nämnvärt mycket bättre eller sämre percepion än människor.

# Slår Vaksamhetsslag med värdet som är i parantesen istället för 4.



Skoll

Vildfolk.jpg


Hälsa: 19

Bärförmåga: Inte relevant.

Storlek: +2

Väsentyp: Best

Skitstora, superonda hundar som äter äventyrare.


Grundegenskap Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
Kamp 4 2 4 6 8 10
Händighet 6 1 2 4 6 8 10
Fysik 8
Resten 0 6 8 10
Egna Framgångsslag Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
- Vaksamhet 8 - 1 2 4 6 8 10
- Vaksamhet (Vana) 10 - - 1 2 4 6 8 10
- Anfall (Skadebonus 4) 9 - - 1 3 5 7 9
- Gard 4 2 4 6 8 10
- Ducka 4 2 4 6 8 10
Färdigheter
Spåra
Vana ( x )
Snabb (Land):
# x1,5 Förflyttning (avrunda nedåt). 
# Egenskapen måste specificera vilken miljö det rör sig om. Något kan tillexempel vara Snabbt i luften, men inte på land. Miljön skrivs i parantesen.
Naturligt vapen:
# +5 på Framgångsslag för Anfall och Frenesi.
# +2 SkadebonusAnfall och Frenesi.
Nattsyn:
Varelsen är anpassad för ett liv i mörker.

# Både Ljust och Mörkt räknas som Dunkelt.
# Minskar minus på fysiska Framgångsslag i Mörker till -2 istället för -4.
Spårare:
# Varelsen spårar dubbelt så snabbt som anges i tabellen för Följa spår.
Uppmärksamhet ( 8 ):
Varelsen har nämnvärt mycket bättre eller sämre percepion än människor.

# Slår Vaksamhetsslag med värdet som är i parantesen istället för 4.


Garm

Hälsa: 25

Bärförmåga: Inte relevant.

Storlek: +3

Väsentyp: Best

De största, ondaste hundarna vars diet består uteslutande av hjältar.

Grundegenskap Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
Kamp 5 1 3 5 7 9
Händighet 6 1 2 4 6 8 10
Fysik 12
Resten 0 6 8 10
Egna Framgångsslag Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
- Vaksamhet 8 - 1 2 4 6 8 10
- Vaksamhet (Vana) 10 - - 1 2 4 6 8 10
- Anfall (Skadebonus 5) 10 - - 1 2 4 6 8 10
- Gard 5 1 3 5 7 9
- Ducka 5 1 3 5 7 9
Färdigheter
Spåra
Vana ( x )
Snabb (Land):
# x1,5 Förflyttning (avrunda nedåt). 
# Egenskapen måste specificera vilken miljö det rör sig om. Något kan tillexempel vara Snabbt i luften, men inte på land. Miljön skrivs i parantesen.
Naturligt vapen:
# +5 på Framgångsslag för Anfall och Frenesi.
# +2 SkadebonusAnfall och Frenesi.
Nattsyn:
Varelsen är anpassad för ett liv i mörker.

# Både Ljust och Mörkt räknas som Dunkelt.
# Minskar minus på fysiska Framgångsslag i Mörker till -2 istället för -4.
Spårare:
# Varelsen spårar dubbelt så snabbt som anges i tabellen för Följa spår.
Uppmärksamhet ( 8 ):
Varelsen har nämnvärt mycket bättre eller sämre percepion än människor.

# Slår Vaksamhetsslag med värdet som är i parantesen istället för 4.


Grip

Grip.jpg


Hälsa: 19

Bärförmåga: Inte relevant.

Storlek: +2

Väsentyp: Best

Kissepippi.


Grundegenskap Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
Kamp 4 2 4 6 8 10
Händighet 6 1 2 4 6 8 10
Fysik 8
Resten 0 6 8 10
Egna Framgångsslag Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
- Vaksamhet 8 - 1 2 4 6 8 10
- Vaksamhet (Vana) 10 - - 1 2 4 6 8 10
- Anfall (Skadebonus 4) 9 - - 1 3 5 7 9
- Gard 4 2 4 6 8 10
- Ducka 4 2 4 6 8 10
Färdigheter
Spåra
Vana ( x )
Flygare (3):
Varelsen är bra på att flyga.

# Sprint tar varelsen 16 Enheter framåt eller 4 Enheter uppåt. 
# Snabb förflyttning tar varelsen 8 Enheter framåt eller 2 Enheter uppåt. 
# Normal förflyttning tar varelsen 4 Enheter framåt eller 1 Enheter uppåt.  
# Långsam förflyttning tar varelsen 2 Enhet framåt eller låter varelsen stanna kvar i luften.

# Färdas dubbelt så fort och all terräng räknas som Hygglig i Narrativt spel.

# Varelsen får +0 på alla Framgångsslag i luften.
  Vid normal flygning så krävs inga slag. Men vid knepiga manövrar (t ex rädda någon som faller mot en säker död) så kan SL kräva ett FramgångsslagSpänstighet.
  SL får då själv styra upp vad som händer på de olika framgångsnivåerna.
   
Notis: Flyfotad appliceras inte.
Naturligt vapen:
# +5 på Framgångsslag för Anfall och Frenesi.
# +2 SkadebonusAnfall och Frenesi.
Nattsyn:
Varelsen är anpassad för ett liv i mörker.

# Både Ljust och Mörkt räknas som Dunkelt.
# Minskar minus på fysiska Framgångsslag i Mörker till -2 istället för -4.
Uppmärksamhet ( 8 ):
Varelsen har nämnvärt mycket bättre eller sämre percepion än människor.

# Slår Vaksamhetsslag med värdet som är i parantesen istället för 4.



Relevanta länkar