Dyrka & desarmera

Från Rollspel
Hoppa till: navigering, sök

Kategori: Framgångstabell

Dyrka & desarmera slås då man ska desarmera en fälla eller dyrka upp ett lås. Ju bättre resultat ju snabbare lyckas man.

Framgångsslag: [1T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Lönndom]
Vanlig Komplikation: Lämnar ett spår som vittnar om att någon vart där. Kan till exempel vara en tygbit, ett tydligt fotspår eller dylikt.

Tidsåtgång: Framgångsnivån avgör.
Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall Resultat
Misslyckat Ingen effekt.
Delvis lyckat (DL) Det tar 1T3 x 10 minuter.
Lyckat (L) Det tar 1T3 minuter.
Väldigt lyckat (VL) Det tar 1T3 Stridsrundor.
Svårighetsgrad Värde Förklaring
Elementär +8 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt +4 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal +0 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Svår -4 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Absurt -8 Inte ens experter kan räkna med att klara det.
Notis: T3an är dold, så den som dyrkar vet inte riktigt hur lång tid det kommer att ta (förutsatt att den inte har Inbrott, för då blir utfallet på T3an alltid 1).
Notis 2: Dyrka & desarmera får ingen bonus från Redskapspaket. SL bör ha detta i åtanke då Svårighetsgraden sätts.
Improviserade dyrkar:
Ifall man inte har tillgång till en dyrk så kan man försöka använda annat, så som en dolk, pinne eller dylikt som improviserad dyrk.
En rimlig modifikation för detta är -4 på Framgångsslaget. 


Relevanta karaktärsegenskaper

Relevanta länkar