Drakjord

Från Rollspel
Hoppa till: navigering, sök

Kategori: NPC

Regler

Exeptionella NPCs:
Alla NPCs på den här sidan har Erfarenhetsnivå Normal. Det finns så klart exceptionella varianter av alla NPCs. Det kan röra sig om alfa-Ulven med en passande Stridstalang och 2 mer Kamp, Fysik och Smidighet, eller en klan med extra fruktade Gråtroll som alla är Erkända. Dessa exeptionella NPCs pallar jag dock inte göra egna mallar för, utan lämnar SL att sköta det efter eget behag. Erfarenhetstabellen bör användas då detta görs.
Ödesvalda NPCs:
Detta förekommer visserligen men är sällsynt.
En hjälte, huvudskurk eller trollkarl är exempel på NPCs som borde vara Ödesvalda.
Det kan förstås också gälla NPCs som av någon annan anledning är centrala i kampanjen.
NPCs och Hälsa:
De allra flesta NPCs drar sig ur en strid då de är Skadade.
NPCs och Komplikationer:
När en NPC hamnar på en Framgångsnivå med en Komplikation så slår SL [1T6].
[1-4] innebär att NPCn inte tar någon Komplikation.
[5-6] innebär att den “tar Komplikationen”. Komplikationen har dock ingen effekt.
# Denna regel kan undantas allierade NPCs, men då drabbas de personligen av Komplikationen.
# NPCs kan inte generera Komplikationspoäng.
NPCs, Komplikationer och Sköldar:
NPCs med Sköldar får +1 på T6an när de slår för Komplikationer i Försvarshandlingar.

Bestiarium:


Hapja

Hälsa: 7

Storlek: +0

Bärförmåga: Inte relevant.

Väsentyp: Best

Jagar rövar-döttrar.

Grundegenskap Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
Kamp 2 4 6 8 10
Händighet 2 4 6 8 10
Resten 0 6 8 10
Egna Framgångsslag Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
- Vaksamhet 6 1 2 4 6 8 10
- Vaksamhet (Vana) 8 - 1 2 4 6 8 10
- Anfall (Skadebonus 2) 9 - - 1 3 5 7 9
- Gard 4 2 4 6 8 10
- Ducka 2 4 6 8 10
Färdigheter
Spåra
Närkamp
Ytlig kunskap (Estiatika)
Vana ( x )
Naturligt vapen:
# +5 på Framgångsslag för Anfall och Frenesi.
# +2 SkadebonusAnfall och Frenesi.
Flygare (3):
Varelsen är bra på att flyga.

# Sprint tar varelsen 16 Enheter framåt eller 4 Enheter uppåt. 
# Snabb förflyttning tar varelsen 8 Enheter framåt eller 2 Enheter uppåt. 
# Normal förflyttning tar varelsen 4 Enheter framåt eller 1 Enheter uppåt.  
# Långsam förflyttning tar varelsen 2 Enhet framåt eller låter varelsen stanna kvar i luften.

# Färdas dubbelt så fort och all terräng räknas som Hygglig i Narrativt spel.

# Varelsen får +0 på alla Framgångsslag i luften.
  Vid normal flygning så krävs inga slag. Men vid knepiga manövrar (t ex rädda någon som faller mot en säker död) så kan SL kräva ett FramgångsslagSpänstighet.
  SL får då själv styra upp vad som händer på de olika framgångsnivåerna.
Uppmärksamhet ( 6 ):
Varelsen har nämnvärt mycket bättre eller sämre percepion än människor.

# Slår Vaksamhetsslag med värdet som är i parantesen istället för 4.


Skogsorm

Hälsa: 35

Bärförmåga: Inte relevant.

Storlek: +4

Väsentyp: Best

Hypnotiserar barn med oranga kalsonger.

Grundegenskap Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
Kamp 6 1 2 4 6 8 10
Smidighet 8 - 1 2 4 6 8 10
Fysik 16
Händighet 4 2 4 6 8 10
Resten 0 6 8 10
Egna Framgångsslag Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
- Vaksamhet 6 1 2 4 6 8 10
- Vaksamhet (Vana) 8 - 1 2 4 6 8 10
- Anfall (Skadebonus 6) 11 - - - 1 3 5 7 9
- Greppa (Skadebonus 7) 13 - - - - 1 3 5 7
- Gard 6 1 2 4 6 8 10
- Ducka 6 1 2 4 6 8 10
- Hypnos 8 - 1 2 4 6 8 10
Färdigheter
Spåra
Vana (Skog)
+4 Hälsa
Naturligt vapen:
# +5 på Framgångsslag för Anfall och Frenesi.
# +2 SkadebonusAnfall och Frenesi.
Blixtanfall:
# Får Anfalla när man genskjuter någon med Handlingen Vakta.

Notis: Anfallet är inte gratis.
Snärja:
# Greppa kostar bara 1 Handlingspoäng.
# Hålla grepp är gratis.
Nattsyn:
Varelsen är anpassad för ett liv i mörker.

# Både Ljust och Mörkt räknas som Dunkelt.
# Minskar minus på fysiska Framgångsslag i Mörker till -2 istället för -4.
Hypnos:
# Värde 12 (Men den brukar bara ta 1 Stridsrunda på sig, och då får den -4).
# Kan bara tvinga offret att förbli stilla.
# Kan bara påverka 1 offer åt gången.
# Kostar 2 Mana.
Börjar med 2 Mana.
Uppmärksamhet ( 6 ):
Varelsen har nämnvärt mycket bättre eller sämre percepion än människor.

# Slår Vaksamhetsslag med värdet som är i parantesen istället för 4.


Sjöorm

Fel vid skapande av miniatyrbild: Fil saknas


Hälsa: 19

Bärförmåga: Inte relevant.

Storlek: +3

Väsentyp: Best

Stor orm i vatten.



Grundegenskap Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
Kamp 6 1 2 4 6 8 10
Smidighet 10 - - 1 2 4 6 8 10
Fysik 12
Händighet 4 2 4 6 8 10
Resten 0 6 8 10
Egna Framgångsslag Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
- Vaksamhet 6 1 2 4 6 8 10
- Vaksamhet (Vana) 8 - 1 2 4 6 8 10
- Anfall (Skadebonus 5) 11 - - - 1 3 5 7 9
- Greppa (Skadebonus 6) 13 - - - - 1 3 5 7
- Gard 6 1 2 4 6 8 10
- Ducka 6 1 2 4 6 8 10
- Lönndom 12 - - - 1 2 4 6 8
Färdigheter
Lönndom
+4 Hälsa
Naturligt vapen:
# +5 på Framgångsslag för Anfall och Frenesi.
# +2 SkadebonusAnfall och Frenesi.
Blixtanfall:
# Får Anfalla när man genskjuter någon med Handlingen Vakta.

Notis: Anfallet är inte gratis.
Snärja:
# Greppa kostar bara 1 Handlingspoäng.
# Hålla grepp är gratis.
Nattsyn:
Varelsen är anpassad för ett liv i mörker.

# Både Ljust och Mörkt räknas som Dunkelt.
# Minskar minus på fysiska Framgångsslag i Mörker till -2 istället för -4.
Vattenanpassad:
# Varelsen Förflyttar sig som vanligt i vatten.
  Inga Rörlighetsslag behöver slås för att simma under normala omständigheter.
# Varelsen får dessutom +4 på alla fysiska Framgångsslag i vatten.
Uppmärksamhet ( 6 ):
Varelsen har nämnvärt mycket bättre eller sämre percepion än människor.

# Slår Vaksamhetsslag med värdet som är i parantesen istället för 4.


Grottorm

Hälsa: 31

Bärförmåga: Inte relevant.

Storlek: +4

Väsentyper: Best

Svart orm med bärnstensfärgade ögon.

Grundegenskap Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
Kamp 6 1 2 4 6 8 10
Smidighet 8 - 1 2 4 6 8 10
Fysik 16
Händighet 4 2 4 6 8 10
Resten 0 6 8 10
Egna Framgångsslag Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
- Vaksamhet 6 1 2 4 6 8 10
- Vaksamhet (Vana) 8 - 1 2 4 6 8 10
- Anfall (Skadebonus 6) 11 - - - 1 3 5 7 9
- Greppa (Skadebonus 7) 13 - - - - 1 3 5 7
- Gard 6 1 2 4 6 8 10
- Ducka 6 1 2 4 6 8 10
Färdigheter
Spåra
Vana (Berg)
Naturligt vapen:
# +5 på Framgångsslag för Anfall och Frenesi.
# +2 SkadebonusAnfall och Frenesi.
Blixtanfall:
# Får Anfalla när man genskjuter någon med Handlingen Vakta.
Notis: Anfallet är inte gratis.
Snärja:
# Greppa kostar bara 1 Handlingspoäng.

# Hålla grepp är gratis.
Nattsyn:
Varelsen är anpassad för ett liv i mörker.

# Både Ljust och Mörkt räknas som Dunkelt.
# Minskar minus på fysiska Framgångsslag i Mörker till -2 istället för -4.
Vattenanpassad:
# Varelsen Förflyttar sig som vanligt i vatten.
  Inga Rörlighetsslag behöver slås för att simma under normala omständigheter.
# Varelsen får dessutom +4 på alla fysiska Framgångsslag i vatten.
Uppmärksamhet ( 6 ):
Varelsen har nämnvärt mycket bättre eller sämre percepion än människor.

# Slår Vaksamhetsslag med värdet som är i parantesen istället för 4.



Tornödla

Fel vid skapande av miniatyrbild: Fil saknas


Hälsa: 31

Bärförmåga: Inte relevant.

Storlek: +4

Väsentyp: Best

Typ som fellbeasts fast i Trudvang.



Grundegenskap Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
Kamp 6 1 2 4 6 8 10
Fysik 16
Händighet 4 2 4 6 8 10
Resten 0 6 8 10
Egna Framgångsslag Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
- Vaksamhet 6 1 2 4 6 8 10
- Vaksamhet (Vana) 8 - 1 2 4 6 8 10
- Anfall (Skadebonus 6) 11 - - - 1 3 5 7 9
- Gard 6 1 2 4 6 8 10
- Ducka 6 1 2 4 6 8 10
Färdigheter
Vana (Berg)
Naturligt vapen:
# +5 på Framgångsslag för Anfall och Frenesi.
# +2 SkadebonusAnfall och Frenesi.
Vedervärdig stank:
Varelsen luktar obeskrivligt äckligt.

# Är man inte Beslutsam så får man -2 på alla Framgångsslag inom 2 Enheter från varelsen.
Nattsyn:
Varelsen är anpassad för ett liv i mörker.

# Både Ljust och Mörkt räknas som Dunkelt.
# Minskar minus på fysiska Framgångsslag i Mörker till -2 istället för -4.
Flygare (3):
Varelsen är bra på att flyga.

# Sprint tar varelsen 16 Enheter framåt eller 4 Enheter uppåt. 
# Snabb förflyttning tar varelsen 8 Enheter framåt eller 2 Enheter uppåt. 
# Normal förflyttning tar varelsen 4 Enheter framåt eller 1 Enheter uppåt.  
# Långsam förflyttning tar varelsen 2 Enhet framåt eller låter varelsen stanna kvar i luften.

# Färdas dubbelt så fort och all terräng räknas som Hygglig i Narrativt spel.

# Varelsen får +0 på alla Framgångsslag i luften.
  Vid normal flygning så krävs inga slag. Men vid knepiga manövrar (t ex rädda någon som faller mot en säker död) så kan SL kräva ett FramgångsslagSpänstighet.
  SL får då själv styra upp vad som händer på de olika framgångsnivåerna.
Långsam (Land):
# Snabb förflyttning når bara 3 Enheter istället för 4.
# Sprint når bara 6 Enheter istället för 8.
# Egenskapen måste specificera vilken miljö det rör sig om. Något kan tillexempel vara Långsamt i luften, men inte på land. Miljön skrivs i parantesen.

Notis: Skulle Förflyttningen inte kunna räknas i heltal (t ex ifall man rör sig i Svår terräng) så avrundar man nedåt.
Uppmärksamhet ( 6 ):
Varelsen har nämnvärt mycket bättre eller sämre percepion än människor.

# Slår Vaksamhetsslag med värdet som är i parantesen istället för 4.



Skuugadrake

Hälsa: 43

Bärförmåga: Inte relevant.

Storlek: +6

Väsentyp: Best, Medveten

Skuugadrakar är ökända för sin riktigt obehagliga uppsättning tänder och sitt frätande blod. De mäter ca tolv meter från svanstipp till nos och lever så gott som alltid två och två.

Grundegenskap Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
Kamp 8 - 1 2 4 6 8 10
Smidighet 2 4 6 8 10
Fysik 24
Händighet 6 1 2 4 6 8 10
Kunskap 4 2 4 6 8 10
Andlighet 8 - 1 2 4 6 8 10
Resten 0 6 8 10
Egna Framgångsslag Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
- Vaksamhet 6 1 2 4 6 8 10
- Vaksamhet (Vana) 8 - 1 2 4 6 8 10
- Anfall (Skadebonus 9) 14 - - - - 1 2 4 6
- Gard 8 - 1 2 4 6 8 10
- Ducka 8 - 1 2 4 6 8 10
Färdigheter
Spåra
Orientera
Run-konst
Rykten & legender
Kunskap (Drakjord)
Ytlig kunskap (Vitner)
Ytlig kunskap (Estiatika)
Ytlig kunskap ( x )
Ytlig kunskap ( x )
Ytlig kunskap ( x )
Vana (Skog)
Obehaglig uppsättning tänder:
# +6 på Framgångsslag för Anfall och Frenesi.
# +3 SkadebonusAnfall och Frenesi.
Notis: Klockrena träffar med hög skada bör gestaltas som bett medan sämre träffar kan gestaltas som svansträffar eller dylikt.
Nattsyn:
Varelsen är anpassad för ett liv i mörker.

# Både Ljust och Mörkt räknas som Dunkelt.
# Minskar minus på fysiska Framgångsslag i Mörker till -2 istället för -4.
Förtärande blod:
Varelsens blod är såpass varmt eller frätande att det förstör det vapen som sätts dess kropp.

# Närstridsanfall som ger minst 8 Stryk på varelsen tvingar anfallaren att slå Slitage för sitt Vapen eller ta 1T6 Skada.
Flygare (2):
Varelsen flyger rätt klumpigt.

# Sprint tar varelsen 8 Enheter framåt eller 2 Enheter uppåt. 
# Snabb förflyttning tar varelsen 4 Enheter framåt eller 1 Enhet uppåt. 
# Normal förflyttning tar varelsen 2 Enhet framåt eller låter varelsen stanna kvar i luften.

# All terräng räknas som Hygglig i Narrativt spel.

# Varelsen får -4 på alla Framgångsslag i luften.
  Vid normal flygning så krävs inga slag. Men vid knepiga manövrar (t ex rädda någon som faller mot en säker död) så kan SL kräva ett FramgångsslagSpänstighet.
  SL får då själv styra upp vad som händer på de olika framgångsnivåerna. Jag är för lat.
 
# Att Dra sig ur medan man flyger kostar 2 Handlingspoäng.

Notis: Flyfotad appliceras inte.
Uppmärksamhet ( 6 ):
Varelsen har nämnvärt mycket bättre eller sämre percepion än människor.

# Slår Vaksamhetsslag med värdet som är i parantesen istället för 4.


Isdrake

Isdrake.jpg


Hälsa: 49

Bärförmåga: Inte relevant.

Storlek: +7

Väsentyp: Best, Medveten

Fladdermusrenar.



Grundegenskap Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
Kamp 9 - - 1 3 5 7 9
Fysik 28
Händighet 4 2 4 6 8 10
Kunskap 2 4 6 8 10
Andlighet 2 4 6 8 10
Resten 0 6 8 10
Egna Framgångsslag Värde DL- DL L- L VL- VL + ++
- Vaksamhet 6 1 2 4 6 8 10
- Vaksamhet (Vana) 8 - 1 2 4 6 8 10
- Anfall (Skadebonus 9) 14 - - - - 1 2 4 6
- Gard 9 - - 1 3 5 7 9
- Ducka 9 - - 1 3 5 7 9
Färdigheter
Spåra
Vana ( x )
Orientera
Rykten & legender
Kunskap (Drakjord)
Ytlig kunskap (Estiatika)
Ytlig kunskap ( x )
Ytlig kunskap ( x )
Ytlig kunskap ( x )
Vana ( x )
Naturligt vapen:
# +5 på Framgångsslag för Anfall och Frenesi.
# +2 SkadebonusAnfall och Frenesi.
Nattsyn:
Varelsen är anpassad för ett liv i mörker.

# Både Ljust och Mörkt räknas som Dunkelt.
# Minskar minus på fysiska Framgångsslag i Mörker till -2 istället för -4.
Hrimkvast (2 Handlingspoäng):
Slag: Inget
Skadebonus: 4 (allt inräknat)
Motståndshandlingar: Inga 
Vanliga Komplikationer: Inga

Ladda upp:
Innan Isdraken kan använda sin Hrimkvast måste den Ladda upp med 1 Handlingspoäng.
Detta måste ske Stridsrundan innan Hrimkvast används.

# Välj 2 Enheter. Samtliga individer på dessa Enheter råkar ut för 3 Skadetärningar med 4 i Skadebonus.
# Anfallet har ingen Överlöpningsskada, men man kan räkna på att en Enhet rymmer ca 3-4 individer från en Hord (beroende på hur Stora de är och hur tätt de står).

# Hrimkvast kan inte orsaka några Skadeyttringar, men funkar i övrigt som en Våldsam händelse.
# Varken Rustning eller Sköld skyddar.
# Trevnad från Lägerpaket används som Rustningsvärde. 

# Kostar 1 Komplikationspoäng och 1T6 Skada att utföra.
Flygare (1):
Varelsen kan visserligen flyga, men gör det dåligt och ogärna.

# Sprint tar varelsen 4 Enheter framåt eller 1 Enhet uppåt. 
# Snabb förflyttning tar varelsen 2 Enhet framåt eller låter varelsen stanna kvar i luften.

# All terräng räknas som Jobbig i Narrativt spel.

# Varelsen får -8 på alla Framgångsslag i luften.
  Vid normal flygning så krävs inga slag. Men vid knepiga manövrar (t ex rädda någon som faller mot en säker död) så kan SL kräva ett FramgångsslagSpänstighet.
  SL får då själv styra upp vad som händer på de olika framgångsnivåerna. Jag är för lat.

# Varelsen kan inte Dra sig ur medan den flyger.
 
Notis: Flyfotad appliceras inte.
Uppmärksamhet ( 6 ):
Varelsen har nämnvärt mycket bättre eller sämre percepion än människor.

# Slår Vaksamhetsslag med värdet som är i parantesen istället för 4.


Relevanta länkar